Metaverse ไปต่อหรือพอแค่นี้
จากข่าวดังล่าสุดที่หลายคนพูดถึงในช่วงอาทิตย์ที่ผ่านมา คือ การเปิดเผยของ Coindesk เว็บข่าวคริปโตชื่อดังออกข่าวว่า แพล็ตฟอร์ม Metaverse อันดับต้นๆ ของโลก คือ Decentraland และ The Sandbox มี active user หรือผู้ใช้งานต่อวันเพียงแค่ 38 คน และ 522 คนเท่านั้น ข่าวนี้ทำให้เกิดคำถามขึ้นมากมาย เพราะจำนวนผู้ใช้งานน้อยขนาดนี้กับ Platform ทั้งสองที่มีมูลค่ากว่า 1 พันล้าน US ดอลล่าร์ ความจริงเป็นยังไง เกิดอะไรขึ้นกับ Metaverse วันนี้เราจะมาคุยเรื่องนี้กันครับ
ข้อมูล DappRadar
ข้อมูลที่ Coindesk มาเปิดเผย นำมาจากข้อมูลของเว็บ Dappradar เว็บที่สรุปข้อมูลจาก Blockchain ชื่อดัง โดย Active User ในมุมของ DappRadar นั้นจะเป็นข้อมูลที่นำมาจากจำนวนกระเป๋าคริปโตเคอเรนซีที่ได้ทำธุรกรรมกับ Smart Contract ของแพล็ตฟอร์มเท่านั้น หรือในอีกมุมหนึ่งก็คือ จำนวนลูกค้าที่ได้มีการใช้เหรียญ Mana หรือ Sand ที่เป็นเหรียญพื้นฐานในแต่ละแพล็ตฟอร์มนำมาซื้อหรือทำธุรกรรมในแพล็ตฟอร์มนั้นนั่นเอง ดังนั้นข้อมูลนี้ไม่ได้รวมถึง ผู้ใช้งานที่เข้ามาในระบบ หรือเข้ามาทำกิจกรรมอื่นๆ เลย
และก็เป็นดังนั้น หลังจากข่าวออกไปไม่กี่วัน ทั้งสองแพล็ตฟอร์มก็ได้ออกมาแก้ต่าง โดยนำตัวเลขของระบบออกมาแจ้ง โดย Decentraland แจ้งว่าจริงๆ แล้วจำนวนผู้เข้ามาใช้งานอยู่ที่ 7,000 คนต่อวัน และ The Sandbox ก็แจ้งว่าอยู่ที่ 39,000 คนต่อวัน มากกว่าที่สื่อแจ้งออกมา
เกิดอะไรขึ้น?
อย่างไรก็ตาม เมื่อมองถึงอนาคตของโลก Online ที่มีการพูดถึงมากมายอย่าง Metaverse จำนวน 8,000 คน ก็ยังห่างไกลจากที่ทุกคนคาดหวัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจำนวนของธุรกรรมต่อวันที่ไม่ถึง 1,000 คนนั้น ก็ยังต่ำแบบไม่น่าเชื่อ ซึ่งแสดงถึงแนวโน้มที่ลดต่ำลงอย่างมากมายในช่วงเวลาเพียงหนึ่งปี ทั้งในเรื่องการซื้อที่ดินเสมือน ไปจนถึงเรื่องคริปโตเคอเรนซีและ NFT ต่างๆ ที่ตอนนี้ถือเป็นตลาดหมีอย่างจริงจัง ที่ราคาลดมาจากจุดสูงสุดกว่า 80%
เมื่อมาดูอีกมุมมอง โลกของ Play to earn game อย่าง AXIE INFINITY ซึ่งมีขนาดตลาดรวมไม่ต่างกัน ยังคงมีผู้ใช้งานอยู่ที่ระดับ 22,000 คนต่อวัน ซึ่งถึงแม้ก็ลดลงมาเยอะมากจากตอนช่วงที่คนนิยมกัน แต่ก็ยังคงมีจำนวนที่น่าพอใจกว่า Metaverse มากพอสมควร นี่ยังไม่ได้นับเกมส์ออนไลน์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Roblox, CounterStrike, Dota2 หรือ PubG ที่ยังมีจำนวนผู้ใช้งานระดับหลายแสนคนต่อวัน (DappRadar:Active users in metaverse and PC games) จากข้อมูลเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Metaverse ทั้งสองรวมถึงอื่นๆ ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นจริงๆ และยังคงต้องหาโมเด็ลใหม่ๆ ที่จะดึงคนกลับเข้ามาต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบันกับการเข้ามาเล่นโดยไม่ได้รับผลตอบแทนใดๆ ณ ตอนนี้
ความท้าทายของ Metaverse
ในโลกแห่งเทคโนโลยี ทุกคนมีความเชื่อคล้ายๆ กันว่า Metaverse คือ โลกแห่ง Web3.0 ที่รวบรวมเทคโนโลยีทั้งหลายเข้าไว้ด้วยกัน สามารถดึงดูดคนส่วนใหญ่ของโลกให้มาอยู่ร่วมกันได้เหมือนกับที่ Social Media ต่างๆ ทำได้ในปัจจุบัน แต่กว่าจะถึงจุดนั้น ยังมีความท้าทายที่เหล่า Metaverse จะต้องฝ่าฟันไปให้ได้เพื่อที่จะดึงศักยภาพที่วางไว้ทั้งหมดออกมา
ความท้าทายแรกของ Metaverse คือความหลากหลายของ contents ดังตัวอย่างที่เกิดขึ้น Gaming ยังคงเป็นกระแสหลักของ Metaverse ในปัจจุบัน ซึ่งไม่น่าแปลกใจเพราะวงการเกมส์ได้เข้าสู่โลกของการเล่นร่วมกันผ่านทาง Internet มาอย่างยาวนานแล้ว ดังนั้นการที่จะกระจาย content อื่นๆ เข้าไปเพิ่มเพื่อเพิ่มความหลากหลายของเนื้อหาและกิจกรรมในวงกว้างจึงเป็นเป้ามายสำคัญของทุก Metaverse ไม่ว่าจะเป็นส่วนของงานด้านความบันเทิง กีฬา สถานที่ทำงาน หรือแม้แต่วงการอุตสาหกรรมที่อยู่ในช่วงเริ่มพัฒนาเท่านั้น
ถัดไปคือเรื่องของ Payment หรือการจ่ายค่าใช้จ่ายหรือค่าธรรมเนียมต่างๆ ที่เป็นที่ชัดเจนว่าการที่จะทำ Metaverse ให้กับคนทั่วโลกใช้กันได้ การที่อยู่บนระบบเศรษฐกิจเดียวกันหรือการจ่ายด้วยเงินสกุลเดียวกันทั่วโลกมีความจำเป็นอย่างมาก และบล็อคเชนและคริปโตเคอเรนซี คือคำตอบของเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามเป็นที่ยอมรับในปัจจุบันว่า โลกของคริปโตเคอเรนซีและระบบกระจายศูนย์ ยังเป็นอุปสรรคสำคัญที่หลายๆ คนยังไม่กล้าเข้ามาในโลกนี้ จากข่าวด้านลบที่มีออกมาอย่างต่อเนื่อง และความยากในการเริ่มต้นไม่ว่าจะเป็นการเปิดกระเป๋าและการเก็บรักษาสินทรัพย์ต่างๆ เช่น คริปโตเคอเรนซีและ NFT ระบบความปลอดภัยที่เป็นที่ยอมรับยังคงต้องพัฒนาต่อไป
ความท้าทายสุดท้ายคือเรื่องของ Technology ซึ่งต้องยอมรับว่าเป็นเรื่องสำคัญที่สุดที่จะเกิด mass adoption ได้หรือไม่ เพราะการเข้าถึง Metaverse หรือโลกเสมือนอย่าง Metaverse นอกจากด้าน Software แล้ว Hardware ต่างๆ ยังมีความจำเป็นในการช่วยให้ผู้คนสามารถได้รับประสบการณ์ใหม่ๆ ได้อย่างลงตัวและเหมาะสม อุปกรณ์ VR และ AR ต่างๆ ยังมีราคาแพง และกระจุกตัวอยู่กับผู้คนบางกลุ่มเท่านั้นในปัจจุบัน
ยุคถัดไปของ Metaverse
จากความท้าทายทุกๆ เรื่องที่กล่าวมา จะเห็นได้ว่าทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องยังคงต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และยังคงเร็วเกินไปในปัจจุบันที่จะบอกว่า Metaverse จะหยุดลง ณ วันนี้ เพราะการปฏิวัติในทุกเรื่องต้องรอเวลาที่เหมาะสม ดังที่ Gatner บริษัท Research ชื่อดังได้กล่าวไว้ว่า จากปัจจุบัน 35.6% ของคนบนโลกใช้เวลาเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 24 นาทีต่อวันบนโลกของ Socialmedia ต่างๆ และในปี 2026 คน 25% ของทั้งโลกจะใช้เวลาอย่างน้อง 1 ชั่วโมงต่อวันบนโลก Metaverse ไม่ว่าจะเป็นการทำงาน การเรียนรู้ หรือเพื่อซื้อของและความบันเทิงต่างๆ และจำนวนเวลาก็จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป
ดังนั้น โลกแห่ง Metaverse ยังเพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น และจุดนี้คือโอกาสสำคัญของคนที่พร้อมจะศึกษา รวมถึงธุรกิจได้มีการเตรียมพร้อมตัวเองก่อนวันนั้นจะมาถึง โอกาสใหม่ๆ ยังมีเสมอ และ Metaverse ยังคงเป็นสิ่งที่จะเข้ามาเปลี่ยนโลกเป็นยุคถัดไปเช่นเดิม
มาร่วมกันติดตามนะครับ
Reference:
https://futurism.com/the-byte/metaverse-decentraland-report-active-users
https://accelerationeconomy.com/metaverse/why-decentraland-and-the-sandbox-have-so-few-users/
https://musically.com/2022/10/13/decentraland-the-sandbox-on-the-defensive/
https://coinculture.com/au/business/decentraland-and-the-sandbox-have-few-daily-active-users-despite-1-3-billion-evvaluations/
https://coinmarketcap.com/alexandria/article/metaverse-adoption-may-be-disappointingly-slow
https://www.coindesk.com/web3/2022/10/07/its-lonely-in-the-metaverse-decentralands-38-daily-active-users-in-a-13b-ecosystem/
กราฟิก: ณัฐชนน พูนชัย (Boom)